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在20世纪的大部分时间里,僵尸在电影和流行文化中有着独特的地位。 这种经久不衰的怪物类型来自欧洲以外的民俗文化,不像吸血鬼和狼人那样从哥特以前流传下来。 在《电影中的僵尸文化》一书中,美国传播学家肖恩·麦金托什和马克·弗里德共同与许多学者撰写了文章,僵尸形象的起源、迅速发展,以及他们如何象征恐惧,在公众精神方面意味着什么 摘自“僵尸进化:不断回来的怪物”一节,论述了视频游戏中的“僵尸”。 依靠视频游戏的兴起,僵尸摆脱了流行文化的浅薄,同时变得非常害怕。 事实上,无论过去还是现在,当他们完全适合视频游戏的环境时,僵尸依然是普通人或更准确地说是普通怪物。 因为可以从纳粹德国(“3d德军总部”)移植到空间站(“网络奇兵”,syssis )。 视频游戏的互动性促使玩家更积极地参与游戏复制,而不是简单被动地在电视上看电影。 玩家必须在游戏让他们进入的任何困境中开辟生存之路。 但是,视频游戏的僵尸不是以前流传下来的海地僵尸,而是从罗梅罗的《死人之夜》进化而来的“新型僵尸”。 当他们包含在视频游戏中时,游戏的创造者直接参考了当时僵尸的流行概念:包括他们对吃人肉的追求(所以,这就像民俗传说以前流传的那样,角色不是变成僵尸,而是重新确认角色会做什么,感到恐惧。 只需猛击和开枪就能杀了他们。 模糊的伪科学和邪恶势力是把他们变成僵尸的根源 20世纪70年代后期,有点僵尸电影探索了僵尸这一群体接触感染源的可能性,作为结论,发现了与艾滋病之间发生了某种关联。 以1996年发售的“生化危机”游戏为原作的同名电影早期视频游戏,是为了早期的电脑系统(例如康涅达64(commodore 64 )的小型家用电脑和雅达利( atari )游戏系统) 但是,在20世纪90年代中期,计算机的解决能力变得足够强,第一人称射击游戏( first person shooter game )风靡一时。 游戏的视点像早期的视频游戏一样,不仅仅是单一的高清和远景画面,现在的玩家被设定为场景,就像角色一样。 第一人称射击游戏在“3d德军总部”中扮演被困在纳粹城堡中的盟军士兵,必须从护卫和僵尸的双重包围中开辟血路逃出。 这个游戏的原始非3d版本在1983年首次发售后迅速流行。 因此,在故事层面的故事中,游戏制作者没有取得新的突破,僵尸也出现在《3d德军总部》的原始版本中。 但是,第一人称视角的变化过激地改变了视频游戏的环境,不久少年玩家们就可以在电脑游戏室用塑料制的射线枪直接射击屏幕了。 90年代后期,光束枪已经在一点家庭版的视频游戏中应用。 比如“死亡之家2”。 和其他多个自媒体一样,视频游戏从过去的媒体中借鉴了多个要素。 在《3d德军总部》中,制片人在游戏开头的动画中采用了多个电影故事的惯例,帮助玩家制作故事线,在游戏上进行装饰,继续进行故事。 随着电脑和显卡变得更强大,这些电影的“图案”也变得越来越完美。 游戏制作者们很快就明白了玩家买游戏不是为了看视频,而是真的为了玩游戏。 这是因为随着视频游戏产业的进步,度过动画的时间渐渐变短了 “3d德军总部”的游戏封面,对于想不耐心阅读手册就迅速开始游戏的初学者来说,僵尸是完美的怪物。 僵尸行动缓慢,玩家可以慢慢发展手部眼睛的协调能力和游戏射击/打击的妙招。 与纳粹城堡的守卫相比僵尸更容易被杀,在游戏环境中,这可以迅速给玩家赋予权力的感觉。 制作者还可以通过慢慢追踪僵尸墙角的突然出现、呻吟、他们的残酷,以及玩家的角色,继续威胁玩家。 视频游戏评论家对“死亡之家2”经常采用恐怖的修辞,但如果在电影评论中也采用同样的语言,观众就会嘲笑他们。 看恐怖电影会让观众厌烦,但玩视频游戏的时候被僵尸吓得从椅子上跳起来的可能性很高。 在使僵尸成为流行怪物的过程中,我们绝对不能忽视的是视频游戏赋予了杀死怪物的权利和意义。 这可能是从僵尸电影中转移过来的感觉。 在电影中,观众只需要被动地看,就能想象在那种情况下他们会怎么想,怎么想,逃避僵尸的跟踪。 但是在玩视频游戏的时候,玩家可以准确地做自己想做的事。 他/她可以选择只拿一把皮克,只拿一把霰弹枪一个人对抗,还是逃跑来日本再次战斗。 关于为什么看恐怖电影和暴力行为会成为流行,衍生了几个从社会学和心理学的角度说明的理论。 破坏美学理论(观众在某物被破坏的过程中发现了特定的美感),然后在不需要恐惧和报复的情况下在违反社会常规中找到了快感。 但是,很多理论缺乏基于注意和实验的论点,确实表明了它是如何正确说明的,有合理的喜悦,也可以直观地接触以前智慧传达的几个方面。 一位记者认为,对热衷于暴力视频游戏的儿童玩家来说,乐趣对他们来说是克服他们在现实世界中年幼的体格和无力的物理限制的一种形式。 有趣的是,在美国社会,当孩子进行挑衅行为时,他们的权力一般受到限制,同时受到处罚,但视频游戏无疑给了他们实现暴力幻想和渴望的机会。 虽然“游戏宣传”因缺乏实际依据而受到很大怀疑,但“游戏宣传”的馀音依然存在,玩家们相信可以体验到在虚拟环境中被禁止的行为,而不会受到惩罚。 僵尸在流行文化的想象中也是用自己的方法进化的,象征着被无辜杀害的怪物。 如果僵尸依然像民俗传说的概念一样被认为是被别人控制执行命令的话,就会引起伦理问题。 杀死身体本质上是邪恶计划的受害者,不是道德问题吗? 但是,现代僵尸的观念很容易被消除邪恶的主人,在物理上或生物上杀死和吃人类的驱动力和渴望所取代,所以僵尸本质上是无脑者僵尸是邪恶的,人类是善良的。 我必须说僵尸没有泛滥到视频游戏的世界。 他们可能是视频游戏中最受欢迎的以前传来的怪物类型 这几年,赛车/冒险游戏《侠盗猎车手》( grand theft auto )及其续集在世界范围内表现出了惊人的销量。 僵尸领先的两个视频游戏流行于前面提到的“3d德军总部”、2001年发行的被称为“回到德军总部”的pc游戏、“生化危机”及其续集游戏的年代。 在《生化危机》的游戏剧本中,玩家角色创造了失去记忆的人,住在被称为最高级机密的拉克森城的地下研究设施附近的豪华住宅里,支配城市的超级计算机发生故障后,与突击队一起进入了城市 随着事件的展开和玩家进入浣熊市内部,情况逐渐明朗,秘密制造生物制剂的政府项目失败,浣熊市的市民和研究者全部成为肉食僵尸。 1996年,这个非独创的僵尸故事也花费玩家的费用使之有趣,最终风靡世界。 1998年,索尼企业开发了其playstation版续集游戏《生化危机2》(resident evil 2)。 这个游戏曾经是当时世界视频游戏销量排行榜的第六名,但是是唯一一个以僵尸和其他种类以前流传的怪物为主角的游戏。 它的流行产生了足够的反响,这个游戏不断转移到大屏幕上,和其他流行游戏改编的电影没有太大区别。 例如,1983年的游戏《马里奥兄弟》( mario bros )于1993年被改编为电影《超级马里奥兄弟》( super mario bros )、视频游戏《古坟丽影2」(laracroft:tommt )。 对粉丝来说,以人气视频游戏为原作的电影,因为从电影中删除了交互游戏的要素,所以带来了不可或缺的失望,但《古坟丽影》和《死亡之家》制作了电影续集《古坟丽影:生命之匙》( laracrofttomb ) 电影评论家对这两部系列的第一部电影有一点失望的评论,但流行到可以继续续集的程度(或利润),由以前的好莱坞大明星出演。 这些游戏本身有点劣势,但玩家选择扮演僵尸的有趣转变发生在后来的视频游戏中。 这个选择在“魔兽争霸”和“黑暗破坏神”( diablo )系列游戏中成为可能。 这本书后面的章节将由罗恩·斯科特进一步讨论。 2005年,wideload games企业发布了第一款游戏“僵尸存根:无脉搏叛逆”( stubbsthezombie:rebelwithoutapulse ),玩家对这个游戏的评价普遍是肯定的。 如游戏名称所示,玩家在扮演僵尸的角色的同时杀死人类,让他们变成僵尸之后一边杀死别人,一边制造越来越多的僵尸。 玩家可以摘除人类的器官,砍头,采用它作为保龄球场,防止对方动不了。 这个游戏的制作具有健康意义上的戏剧模仿,但强调了僵尸是如何变化的。 进入想扮演僵尸的玩家的生活。 但是,被“僵尸化”的意思没有在xbox游戏方向盘上结束。 这几年,像纽约和旧金山这样的国际化大都市定期举行活动。 扮成僵尸的人在街上走着。 一点点的网站提供了一点小窍门,可以创造生动的伤口和血液效果。 这些活动的照片也刊登在flickr等网站上。 在英国,被称为“terror4fun”的团体在这几年里主办了僵尸电影之夜、制作高品质特效的商家、现场动作角色扮演游戏( live-action role-playing )等活动。 2006年9月9日,明尼阿波利斯酒吧举行了僵尸狂欢,350名参加者参加了血腥的僵尸,从一家酒吧慢慢移到另一家酒吧。 酒吧狂欢网站总结了这次活动的精神。 “为什么要搞僵尸酒吧的狂欢? 因为这是以酒吧狂欢为主题的最好主意 被移动的僵尸群包围着走在街上喝酒是梦想成真的 “明尼阿波利斯警察在2006年7月举行的“僵尸舞会”上没有分享这种娱乐精神。 他们逮捕了六个扮成僵尸的人。 因为看起来像拥有大规模杀伤性武器( wmd ),毕竟只是为了跳舞“僵尸”而装饰在服装中的手工立体背包。 僵尸从民俗传说以前开始就在西方流行恐怖主义娱乐,迅速成长的d.i.y .娱乐文化中的现有形式一步一步进化,他们在流行的想象中无法逐渐消失。 僵尸或者至少僵尸的概念也被纳入了我们日常生活的其他方面,例如“僵尸保险”( zombieinsurance ),生活者正在申请保险。 另外,僵尸的形象也出现在多客户端维度等在线通信环境中,客户端可以一边制作自己的化身一边通过实时聊天与他人进行交流。 精通技术、心术不正确的客户可以用muds控制别人的化身,同时做可憎的行为和变态行为。 曾经经历过这种事情的僵尸化受害者,他们觉得自己的身体和人格受到侵犯,当他们无力地看到自己的角色遭受性侵犯,骂聊天室的其他角色时,他们甚至用“强奸”一词来表达这些 关于如何把新技术置于以前传达的概念之下,这是非常感兴趣的转变。 在这个例子中,以前传达的概念上的僵尸是被主人控制的人。 但是,对流行文化和娱乐圈来说,僵尸是万能的,足以代替关于秘密政府项目和邪恶企业计划的阴谋论。 同样,在万圣节以外的时间,由于各种各样的指控,打扮成僵尸一样,具有表演性质参加。 在这种情况下,僵尸代表人们对社会的抛弃,就像他们把个人包在社区的“安全毯”里一样,不需要太多询问,是行为规范非常明确的社区。 确实,换成僵尸有点可怕,但选择成为僵尸也很不可思议。 就像《活死人之地》中的乔罗[约翰·雷贾莫( john leguiamo )装饰],他被僵尸咬后,很快。 在我们的想象中,僵尸独特的特殊魅力,正如他们所说——我们不仅可以用自己的力量对抗强大的邪恶势力,而且当我们对抗比自己更伟大的神秘力量时,任何活着的死者中可能都有安慰的集体感 本文摘自[美]肖恩·麦金塔/ [美]马克·弗里德篇,王潇译,《电影僵尸文化》,世界图书出版企业,年12月。 (本文来自澎湃信息,越来越多的原始信息请下载“澎湃信息”APP )

来源:重庆新闻

标题:热门:“僵尸”是怎么在电子游戏中流行起来的?

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